요즘같이 광고/홍보에 비용을 많이 투자 하는데도 없다. 특히 인터넷 분야를 본다면 확실하게 점유율을 올리고 있는 실정이다.
그림 1.1의 매체 별 광고 점유율을 보면 TV 매체는 기본적인 선방을 하지만 신문, 잡지는 인터넷에 그 자리를 내주어야 할 판이다.
요즘의 대세는 인터넷이다. 그리고 그 속에는 SNS가 숨어 있고 그 SNS의 선두에는 Facebook이 있다.


그림 1.1 매체별 광고 시장 점유율 (출처 : 제니스옵티미디어)

Facebook이전의 인터넷 광고는 구글이 선두에 서 있었다. 하지만 이제 그 선두는 Facebook에 자리를 내줘야 할지도 모르겠다. (개인적인 생각이지만 이젠 조금 바꿔도 좋지 않나 싶다. 이런 경쟁에서 이득을 보는것은 분명 사용자다.)
물론 아직까지 섣부른 판단일 수 도 있겠으나 얼마전 구글의 이사회 의장인 에릭 슈미트는 최고경영자(CEO) 재직 당시 가장 큰 실수는 페이스북에 대해 신속하고 효과적으로 대처하지 못했다라고 말할 정도로 Facebook은 구글의 최대의 맞수임에 분명하다. “내가 실패했다. 내가 구글의 소셜미디어 비즈니스를 망쳐놨다(I clearly knew that I had to do something, and I failed to do it. A CEO should take responsibility. I screwed up.)” 라고 할 정도니 소셜미디어의 측면에서 보면 구글은 한수 아래임에 분명 하다.
(출처 : ETNEWS http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201106020012&mc=m_014_00003)

인터넷의 광고 점유율도 높아가는 시점에서 Facebook의 대응 방안도 눈여겨 봐야할 부분이다.
그 중 팬페이지의 홍보방안이 눈에 띄었다.

먼저 팬페이지를 만들면 그림 1.2 처럼 오른쪽에 페이지 광고하기가 눈에 띈다.
페이지를 만들고 광고를 안하면 무슨 소용이란 말인가? (물론 홍보는 페이스북이 아닌 다른 사이트로도 연결을 할 수 있으니 일반적인 베너 광고와 비슷하다.)

그림 1.2 Facebook 팬페이지

내 페이지 홍보하기를 클릭 하면 바로 홍보 베너(? 이렇게 얘기하는것이 맞는지 모르겠다. 스폰서 영역이라 해야 할지..)
만드는 페이지로 이동한다. 그림 1.3 내용 확인

그림 1.3 광고 디자인하기 페이지

번호 순으로 설명을 하면

1. 최종 연결할 페이지다. 이부분의 선택에 따라서 하단 2~7의 옵션이 달라진다. (외부 URL, 페이지, 앱 등으로 나누어 선택할 수 있다.)

2. 유형은 스폰서 소식과 Facebook 광고로 나눈다.
스폰서 소식 : 자신의 친구들에게 특정 페이지의 게시글에 대한 소식을 포함하여 전달하게 하는 방식이다.
예를 들어 특정 페이지를 내가 좋아 했다면 그 페이지를 누가 좋아 했다고 스폰서 소식 영역에 표시 하는것이다. 내가 아는 지인이 좋아 하는 페이지라면 나도 한번 눈여겨 봐야 하지 않을까? 그림 2.1 확인


그림 2.1 스폰서 소식 영역의 광고 예시 (지인이 특정 페이지를 좋아 하네요)

Facebook 광고 : 스폰서 영역에 광고. 일반적인 영역에 베너 형태 또는 텍스트 형태로 페이지, 앱, 페이스북의 다른 형태까지 광고 할 수 있다.(Facebook 페이지 광고 선택) 그림 2.2 확인

그림 2.2 스폰서 영역의 광고 예시

3. 소식 유형은 스폰서 소식을 선택한 경우 페이지좋아요 소식, 페이지게시소식, 페이지 계시물 좋아요 소식 중 택일이며 Facebook 광고 선택인 경우 Facebook 페이지 광고 하나의 선택으로 나눠 진다.
그림 3.1과 3.2는 선택에 따라서 달라진 옵션이다.

그림 3.1 유형을 스폰서 소식을 선택한 경우 다중 선택




그림 3.2 Facebook 페이지 광고를 선택한 경우의 단일 유형

4. 최종 연결탭은 Facebook 광고 인 경우 나타나며 광고 클릭 후 이동해야할 페이지를 말한다.
그림 4.1 같이 선택 하면 클릭 시 해당 페이지로 이동한다.

그림 4.1 최종연결 탭의 선택 (팬페이지 메이커는 첫 페이지에 대한 관리를 할 수 있는 앱이다.)

5.6.7. 제목, 내용, 이미지를 원하는 사이즈 데로 제작 하여 업로드함. 또한 제목은 변경할 수 없고 내용은 광고내용으로 들어가니 하단의 미리보기를 클릭 하여 확인해야 한다. (제목은 변경할 수 없으나 내용은 원하는 글자수에 맞게 사용하면 된다.)

8. 미리보기는 내용 변경 시 해당 하는 Output을 확인할 수 있는 부분이다.

광고가 선택한 형태로 진행이 되고 이후 관리자페이지에서 해당 광고의 과금 내역을 확인할 수 있다.



실제 광고의 예시

그림 5.1 Facebook 광고인경우의 스폰서 베너


해당 적용 후 베너 클릭 시 해당 페이지로 이동함.

그림 5.2 폭스바겐 페이지

폭스 바겐 사이트에는 커뮤니케이션의 도구인 담벼락과 다양한 자동차의 정보를 볼 수 있으며 간간히 이벤트를 진행 하여 폭스바겐의 궁금증을 찾아보게 한다. 좋아하는 사람이 한명 한명 늘 수록 광고의 효과는 배가 될테니 작은 돈으로 높은 광고의 효과를 올릴 수 있겠다.

중요한 점은 관리다.

디자인에 대한 인식 보다는 계속적인 커뮤니케이션의 통로로 활용될 수 있도록 꾸준한 관리가 원하는 홍보의 효과를 볼 수 있도록 만들어 줄것이다. (그림 5.3 처럼 다양한 정보의 관리와 이벤트만이 효과를 올릴 수 있다.)

그림 5.3 컨텐츠 페이지

다양한 앱으로 다양한 페이지를 만들어라.
첫페이지를 디자인할 수 있는 팬페이지 메이커 같은 앱도 있고, 트위터 연계, Youtube 연계 등의 다양한 SNS 관련 앱도 있어 사용의 무궁무진한 가능성이 있어 더욱 홍보의 질을 높이는데 일조를 하고 있다.

가끔 이렇게 생각해본다. 내가 네이버, 다음과 같은 포털 사이트에 광고 했을때와 SNS를 통한 광고 둘중에 어떤것이 효과가 있을지를....

분명한것은 단기간의 효과는 포털사이트가 맞을 것이다. 장기적인 안목으로 선택 한다면 단연 페이스북의 광고를 추천한다.
이제 작은 작업과 관리로 효과를 높일 수 있는 페이스북 광고 모든 회사에 추천 한다.




'웹기획 관련자료 > SNS' 카테고리의 다른 글

Facebook을 이용한 광고  (0) 2011.06.03
Posted by 기획에 대한 짧은 생각 웹디맨
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얼핏 봐선 windows phone 7과 Windows 7을 결합한것으로 보이네요. (아래의 영상을 비교해보시면 좋을듯 합니다.)
기존 방식은 Windows 기본(?) 프로그램이 아닌 경우에는 기존 Windows 7과 같은 형태로 나옵니다.
Index 화면이 있다는것도 흥미롭지만 터치스크린을 이용한부분은 향후의 디바이스의 발전방향을 읽을 수 있었던것 같습니다. (타블렛이 대세인듯...)
먼저 나온 Windows Phone 7의 레이아웃을 일부 적용한 Windows 8은 아무래도 진화하는 방향을 함께 가고 있는것이 아닌가 싶습니다. 디바이스에 대한 소프트웨어의 발전...

참고사이트 : http://www.engadget.com/2011/06/01/microsoft-unveils-windows-8-tablet-prototypes/

<동영상 : Windows 8 관련 Youtube 동영상>



<영상 : Windows Phone 7 관련 Youtube 영상>
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TAG windows 8
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  • ‘태블릿 비즈니스, PC와 스마트폰을 넘어서라!!!’

    6월 태블릿이 쏟아집니다. 아이패드2, 모토로라 줌, 블랙베리 플레이북이 이미 선을 보였고, 갤럭시탭 10.1인치, 옵티머스 패드 등 6월에 태블릿 전쟁이 시작됩니다.

    IDC는 태블릿PC가 올해 7000만대, 향후 3년간 2억 4600만대가 팔릴 것이라고 전망했습니다. 지난 20년간 IT시장을 주도했던 데스크톱PC(컴퓨터) 업계가 태블릿PC의 등장으로 최대 위기를 맡고 있는 것입니다.

    이제 태블릿 비즈니스는 선택사항이 아니라 필수조건입니다. 태블릿 비즈니스의 A에서부터 Z까지 한자리에 모아봤습니다. 태블릿PC의 다양한 국내외 비즈니스 사례를 소개합니다. 태블릿 비즈니스의 대표 업체들이 나와 실행 전략 및 가이드도 제시합니다. 국내 출시된 태블릿PC의 장단점을 분석하고, 태블릿 앱 사용자의 취향에 대해서도 알아봅니다.

    이미 우리가 알고 있는 스마트폰 비즈니스와는 어떻게 차별화, 보완돼야 할까요? 앱 이코노미(App Economy) 시대의 태블릿 비즈니스는 어떻게 될까요? 태블릿 비즈니스, PC를 넘어서 스마트폰을 넘어설 수 있을까요? 전문가들과 함께 논의하시기 바랍니다.


        주    제 :  Good Bye PC, Hello Tablet !!

        일    시 :  2011년 6월 14일(화) 10:00 ~ 17:00

        장    소 :  역삼동 포스틸타워 3층 이벤트홀

        대    상 :  태블릿 비즈니스에 관심있는 모든분

        주    최 :  데브멘토

        참 가 비 :  사전결제 : 121,000원 (부가세포함, 자료집제공, 중식불포함)
    현장결제 : 165,000원 (부가세포함, 자료집제공, 중식불포합)

        결제방법 :  신용카드, 무통장

        계좌번호 :  입금계좌 : 1005-001-359229 우리은행 예금주 : (주)모자이크넷


    * 문의: 데브멘토 eMail: webmaster@devmento.co.kr Tel: 02-529-0091
    * 현장 주차가 지원되지 않으니 대중 교통 이용을 권장합니다.

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한국인터넷전문가협회에서 주최하는 소셜미디어 in 브랜딩 성공전략 세미나.
SNS 플랫폼을 활용한 브랜딩 전략 및 차세대 비즈니스 성공 모델이란 주제도 열립니다.
요즘 이슈화 되고 있는 SNS에 대한 체계적인 안내 세미나가 될듯 합니다.

참가신청 : http://www.kipfa.or.kr/Education/EduCenter/SeminarView.aspx?eduSeqNo=63


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한국인터넷전문가협회에서 주관하는 세미나 안내

신청하기 : http://www.kipfa.or.kr/Education/EduCenter/SeminarView.aspx?eduSeqNo=64


기간 2011년 06월 02일 (목)
인원 100명
등록비
회원구분 등록비
전체회원 *  가격 : 전액 무료
장소 KISA 아카데미(강남역 4번출구 플래티넘타워 12층) 약도보기
주최 한국인터넷진흥원
주관 한국인터넷진흥원
후원

방송통신위원회

한국인터넷전문가협회
목적 1) 웹표준을 위한 전자결제의 적용 사례와 접근 방법
2) 웹표준 관련 최근의 이슈와 미래 인터넷환경 전망
3) 브라우저별 HTML5적용사례를 통한 개발 방법론 및 활용방안
4) 모바일 웹표준 호환성 및 적용사례를 통한 모바일 웹 전망
참여대상 1) 모바일 및 웹 관련 기획, 디자인, 개발 실무 담당자
2) 기업 e비즈니스 실무 담당자 및 기획/홍보 담당자
3) 웹표준 및 브랜딩 전략에 관심이 많은 인터넷 실무자

세미나/컨퍼런스 프로그램

구분 강의 주제 및 내용 강사진
개회
15:00~15:15
개회
- 인사말
- 인터넷이용환경개선 추진경과 및 향후계획
김주영 팀장
한국인터넷진흥원
1 Session
15:15~15:45
N-Screen 시대의 웹표준과 HTML5
- 미래 인터넷환경 변화와 W3C의 웹표준 권고
- 브라우저별 HTML5 적용사례
조만영 대표
미래웹기술연구소
2 Session
15:55~16:25
웹표준을 지원하는 Non-ActiveX 방식 공인인증 로그인 및 전자서명
- SmartSign 방식 공인인증 로그인 및 전자서명 적용사례
- 기존 ActiveX 프로그램의 Non-ActiveX 전환
김현승 대표이사
(주)한국기술비전
Break
16:25~16:50
Coffee Break

3 Session
16:50 ~ 17:20
콘텐츠 제작사례를 통한 모바일 웹표준
- 모바일 웹표준 적용사례
- 다양한 디바이스의 웹표준 호환성
송태민 과장
SK커뮤니케이션즈
폐회
17:20~17:30
인터넷이용환경개선관련 의견 수렴(자유토론)

세미나/컨퍼런스 강사소개

강사소개

  • 강사 사진
    김주영 팀장 한국인터넷진흥원

    現 한국인터넷진흥원 산업정책팀장

    한양대학교 컴퓨터공학 석사

  • 강사 사진
    조만영 대표 미래웹기술연구소

    現 미래웹기술연구소(주) 대표이사 
    現 W3C 대한민국사무국 Business and Technology Specialist
    - 오페라소프트웨어 Presales engineer 부장

  • 강사 사진
    김현승 대표이사 (주)한국기술비전 現 한국기술비전 대표이사 
    - 웹표준솔루션포럼 회장
    - (주)테르텐 기획이사, LGT Phone And Fun 담당
  • 강사 사진
    송태민 과장 SK커뮤니케이션즈 ∙ 現 SK커뮤니케이션즈 무선NATE UI/GUI파트 기획팀 과장
    ∙ (주)그래텍-곰TV 디자인실 과장
    ∙ 다수의 웹표준 강의 진행
    ∙ 국민대 디자인대학원 시각디자인 전공

    ::주요저서
    ∙ 크리에이티브 디자이너를 위한 웹표준(2009.8)





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이제 아이폰을 넘어서는 손가락 엑션이 나올듯 합니다.

Download at http://bumptop.com







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요즘 모바일 기획을 어떻게 해야 하냐고 물어보는 친구들이 많다.
트랜드를 반영하듯이 모든 프로젝트에 모바일(웹/앱) 제작이 모두 들어있어 어떻게 하면 잘 만들었다는 소릴 들을까 고민을 많이 하는듯 하다.
솔찍히 나조차도 아이폰을 구매한지 2년이 안되니 그들에게 뭐라 가르칠 정도의 위인은 안된다.
다만 도움이 되었으면 하는 맘에서 디바이스에 대한 기능을 아는것이 더 중요하다고 얘길 해준다. (흔히 화면의 제약성과 이동성에 대한 포커스를 잡고 진행하는것이 앱기획의 포인트라고 하는데 이런것은 기본임을 생각했을때 도움이 될만한 얘기를 한것이다.)

스마트폰에서 사용되는 어플리케이션들(이하 앱)을 보면 그만한 밴치마킹도 없다.
나보다 뛰어난 기획자가 만들어놓은 기획물들을 무료로 다운 받아서 배울 수 있으니 이런 직접적인 배움도 없을것이다.
그동안 내가 보아온 앱에서의 UX적인 기획들을 생각해보았다.

1. 먼저 UX란 무엇인가? (출처 : Wikipedia에서의 UX)

사용자 경험(User Experience 유저 익스피리언스[*])은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 긍정적인 사용자 경험의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며 이는 사용자의 니즈의 만족, 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 부정적인 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못할 때나 목적을 이루더라도 감정적, 이성적으로나 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적인 반응을 불러일으키는 경험을 하게 되는 경우 발생할 수 있다.

긍정적인 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어 내고자 하는 일을 사용자 경험 디자인이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다학제적이며 다분야의 총체적 시각에서 접근해나가야 하는 핵심적인 원리를 바탕으로 한다.

그림 1.1의 관계도를 보면 다양한 분야에서의 공통분모인 UX를 볼 수 있으며 Web에서의 UX 요소들은 그림 1.2에서 확인할 수 있다.




그림 1.1 UX의 관계도 (출처 : http://www.montparnas.com)

그림 1.2 UX Elements (출처 : http://www.jjg.net)


2. UX는 어떤 분야 인가? (출처 : 더 나은 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인 - 출판사 에이콘)
UX 디자인 분야은 다양한 분야의 범위에 속하는 광범위한 분야를 가지고 있다.
그림 2.1은 UX디자인과 겹치는 분야들을 도표화 한것이다.

그림 2.1 UX디자인과 겹치는 분야


3. UX는 누가 해야 하는가?
몇년전부터 UX디자이너라는 직업이 생기고 디자이너들이 UX에 대해서 기획하고 공부 하는것 같다.
그만큼 UX에 대한 위상이 높아졌음을 느낄 수 있는데 그러면 UX는 디자이너만 진행해야 하는 작업인가?
결론만 말한다면 그렇지 않다
물론 디자이너가 UX의 마지막을 지휘하는것이 옳다고 본다.
UX디자인은 사용자의 시각으로 인식되는 경험을 바탕으로한 디자인이기 때문이다.
시각적인 디자인이 무엇보다 중요한것이 사실이며, 디자이너가 마무리를 해야 잘된 결과물을 얻을 수 있는것도 사실이다.
그렇지만 디자인 만으로 UX 바라 본다는것은 결과가 부족해질 뿐이다.
기획적인 안목이 필요 함으로 디자이너와 기획자는 50/50의 진행이 좋지 않을까 싶다.
웹이나 모바일이나 UX의 중요성은 당연하지만 제약적인 부분이 더 큰 모바일이 더 UX에 대한 기획력이 돋보여야 한다고 본다.
중요한것은 디자이너에게 맞겨놓고 손 터는 기획자가 없어야 하고 디자이너도 기획자와 상의 하여 반영하는 상호 협력이 필요하다는것이다.

상호 협력이 없을때 어떤 상황이 발생하는지 아래의 그림 3.1과 그림 3.2에서 극명하게 나타난다.

그림 3.1 뭘 눌러야 하지?

87를 많이 눌렀던 표시가 나타난다. 오른쪽에 Puch to Start를 눌러야 하는데.. 누가 알겠는가? 

분명한것은 디자인만으로 중요도를 판단하지 말라는것이다. 중요도에 따른 생각은 사용자에게서 나와야 하는것...


그림 3.2 어떤게 버튼인가요?
웹이서도 이런경우가 많다. 버튼 디자인을 사용함으로써 사용자의 혼동을 준다.
디자인만 생각하는 더러운 현급지급기...

4. 모바일 앱에서 볼 수 있는 UX
디바이스의 기능들을 습득한다면 어플의 UX도 간단하게 해결 되는것 같다.
그림 4.1는 Mobile Mouse FREE (Remote/Trackpad) 어플로 같은 네트워크에서 마우스, 키보드, 트렉패드 같은 역할을 하는 어플이다. 이 어플에서의 UX는 키판을 올리고 내리는데 마우스의 엑션이 아닌 iPhone을 아래로 내리면 키판이 내려 가고 올리면 키판이 올라가는 기능적인 사용성을 높였다. 예시 동영상 (https://www.youtube.com/)

그림 4.1 Mobile Mouse FREE (Remote/Trackpad)

그림 4.2의 어플은 Gesture Dial로 손가락의 시그니쳐를 이용한 전화방법이다. 사용자가 급하게 전화를 해야할 경우 기억해놓은 간단한 손가락의 동작으로 전화를 걸 수 있는 장점이 있다. 이또한 UX에 대한 기획안이 될듯 하다.

그림 4.2 Gesture Dial


그림 4.3은 GoldinCity (LBSNS)의 예시로 아이폰에서 많이 사용하는 리스트업데이트 기능이다. 목록에 드레그 하면 업데이트가 되는기능으로 요즘 많이 사용한다.


그림 4.3 Gold in City


5. 관련 자료
UX Week 2009 | Jesse James Garrett | The State Of User Experience (출처 : vimeo.com)
생활속의UX (출처 : 이성진님의 모바일로 만드는 블로그)
UX와 관련된 다이어그램 모음 (출처 : 구르지 않는 돌)
Designing Mobile Experiences (출처 : slideshare.net)


마지막으로...

UX를 잘하려면 다음의 두가지만 기억하자.

첫번째 역지사지의 자세로 돌아가라.
사용자는 바보다 아무것도 모른다.. 그랬을때 내가 해야할 일을 생각하고 실행에 옮겨라 그러면 성공한 UX 디자인이 될것이다.

두번째 환경의 분석을 확실하게 해야 한다.
아이폰에 올린 앱이라면 사용성이전에 아이폰 디바이스에 대한 분석이 필요하다. 화면의 사이즈에서 부터 컨트롤로에 대한 분석 그리고 디바이스에 대한 사용성을 꼭 명시하고 디자인해야 한다.
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말이 필요없는 책이다.
대대로 전수하고 싶은 책이다.

책 제목이 잘못된거 아닌가 싶다. 성공을 하기 위한 습관이 아닌 인성을 만들기 위한 사람들의 습관이 아닌가 싶다.













성공하는 사람들의 7가지 습관
국내도서>자기계발
저자 : 스티븐 코비(Steven Covey) / 김경섭역
출판 : 김영사 2003.09.30
상세보기


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일년에도 분기별로 메인 시안을 바꾸는 사이트가 있는가 하면 몇년이 되어도 그대로 유지하는 사이트도 있다.
보통 전자의 경우는 유지보수하기 힘든 경우가 될것이고 후자의 경우는 유지보수가 편한경우라고 생각할것이다.
하지만 실상은 그렇지 않다.
오히려 사이트 리뉴얼보다 컨텐츠의 질을 높이는 방향과 운영/마케팅 등의 전략을 짜고 그에 대한 로그분석까지 진행하는 후자의 경우가 더 힘든 기획이 된다.
유지보수는 그런것이다. 사이트의 디자인이나 바꾸는것이 유지보수 프로젝트가 되어선 안된다.




유지보수의 목적은 사이트의 리뉴얼이 되어서는 안된다.

모든 프로젝트에 근간은 프로젝트이 목적을 이해하는데 있다.
목적이 바로서지 않는 프로젝트는 완료될수 없고 그 목적을 클라이언트와 작업자는 명시해야 한다.
그 다음은 관리 업무를 이해 하는것이다.

유지보수의 관리 업무는 다음과 같다.
  1. 서버관리
  2. 마케팅관리
  3. 커뮤니티관리
  4. 컨텐츠관리
  5. 보고관리
  6. 로그분석관리
  7. 프로젝트관리

1. 서버관리

사이트의 근간이 되는 기술적인 제반 업무를 통칭한다.
웹서비스를 하기 위한 모든 기술적인 업무에 대한 분석이 있어야 하고 그 분석을 근간으로 프로젝트관리를 진행 해야 한다.
대국민서비스를 하는 곳에서는 시스템에 대한 관리를 더욱 크게 생각하는곳도 있고 작은 시스템인 경우는 호스팅으로 진행 하는 경우도 있다. 어떠한 경우에라도 안전성이 가장 중요한 부분이 될것이고 그에 대한 적절한 비용배분도 관리 되어야 한다.
또한 서버의 구성현황과 소프트웨어의 구성현황 및 각 담당자들의 연락처까지 관리 되어야 한다.

2. 마케팅관리
만들어놨으면 홍보를 해야 한다.
요즘은 가장 중요한 부분으로 손꼽는 부분이기도하다.
유지운영보다 홍보와 이벤트에 치우져진 사이트를 보면 힘빠진 마라톤 같다. 그러지 않기 위해선 기본에 충실하여야 하고 꾸준한 운영도 필요하다. 반짝이는 마케팅은 유지보수의 적이다.
기본적인 장기적인 관리 방안을 마련해야 한다.
이벤트도 1년간의 이벤트 현황을 뽑아야 하고 어떤 형태의 진행을 할것인지 어떤 효과를 낼것인지를 목표로 잡아야 한다.

3. 커뮤니티관리
인터넷의 기본은 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다는 부분이다.
게시판에 글을 올렸을때 그에 대한 답을 하는 아주 간단한 인련의 일들에도 우리는 그 사이트의 질을 높에 평가하게 된다.

4. 컨텐츠관리
모든 근간이 되는것이 컨텐츠다.
컨텐츠관리는 분석이 50%를 차지 한다.
분석에 의한 컨텐츠 제공만이 질 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다.
이와 관련된 시스템으론 '컨텐츠 질관리 시스템'이 있는데 컨텐츠를 작성하는 사람과 이에 대한 오픈 승인자들의 점수로 컨텐츠를 관리 하는것을 말한다. 중요한것에 대한 투자는 필요한것이다.

5. 보고관리
일반적인 프로젝트의 보고체계는 그대로 유지 하되 컨텐츠/회원/마케팅 등의 로그분석보고도 추가 되어야 한다.
요즘은 SLA에 대한 보고도 추가 되어 보고관리에 중요성은 더 높아지고 있는 실정이다.
SLA 보고 참고 : 2011/04/11 - [웹기획/관리] - SLA(Service Level Agreement)적용

6. 로그분석관리
웹사이트의 결과를 볼 수 있는것이 로그분석이다.
홍보와 유지운영이 얼마나 효과가 있는지를 확인할 수 있으며 이 결과로 차기 전략에 대한 근거로 제시 될수 있다. 그만큼 유지보수 프로젝트에서는 중요한 관리 중 하나다.
보통 월단위의 로그분석을 하는것이 원칙이며 로그분석툴에 의한 보고가 진행 된다.

7. 프로젝트관리
일반적인 프로젝트의 관리 들을 말한다.
기본적인 프로젝트 진행 시 필요한 관리들이 속한다.

유지보수프로젝트는 제작프로젝트와 다르다.
한땀한땀 공들여 제작해야 하고 그에대한 결과가 바로 나타난다.
일반 제작 프로젝트와 같은 관리 기법을 적용한다면 프로젝트 관리에 어려움을 느낄 수 있다.
관리의 중요도에 따른 진행이 필요하다.


'리뉴얼을 꿈꾸는 甲이여 올바른 유지보수프로젝트를 완료 하려면 리뉴얼을 하기 보다는 기본에 충실하여 내실을 다져라'

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유지보수프로젝트의 관리 업무는?  (0) 2011.05.24
Posted by 기획에 대한 짧은 생각 웹디맨
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몇년전에 마이널리티리포트란 영화에서 보면 허공의 손 동작만으로 컴퓨터를 제어하는 장면이 나온다.
물론 그당시에도 군사적인 목적으로 개발되었다고는 한다.
상용화 되는데 얼마나 시간이 걸리는지가 관건이였지 기술이 없었던것은 아니였었으니.. 향후 몇년안에 영상과 같은 미래가 나올듯 하다.




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