터치 제스쳐에 대한 명칭을 알 수 있는 좋은 자료 입니다.


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이성을 지배하는것이 감성이라고 하였던가요?
UX 분야에서 이분 모르면 간첩이랍니다.
UX에 감성을 합한다면 좋은 제품(product)가 나오겠죠?










 





영상이 안나오면 : http://www.ted.com/talks/view/lang/kor//id/480

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디터 람스의 디자인 십계명

마지막으로 디터 람스의 주옥 같은 디자인 십계명을 소개하겠습니다.

개인적으로 보면서 깜짝 놀랄 정도로 공감이 가는 내용이었는데 여러분은 어떠실 지 모르겠네요.

01 Good design is innovative 좋은 디자인은 혁신적이다. 

디자인이란 DE(DESTRUCT) + SIGN(SIGNATURE)의 합성어로서

항상 고정관념에 도전해야 한다고 김영세 이노디자인 대표께서 말씀하셨던 기억이 나네요.

02 Good design makes a product useful 좋은 디자인은 제품을 유용하게 한다. 

기본적으로 디자인의 가치는 제품에 종속될 수 밖에 없습니다. 

따라서 디자인은 해당 제품을 강조하고 유용하게 만들 의무가 있습니다.

03 Good design is aesthetic 좋은 디자인은 아름답다. 

디자인이 가진 시각적인 아름다움만으로도 커다란 가치를 가집니다.

왜냐하면 아름다운 디자인은 바라보는 것만으로 행복해지기 때문입니다.

04 Good design makes a product understandable 좋은 디자인은 제품을 이해하기 쉽도록 한다.

좋은 디자인은 설명하지 않습니다. 그저 바라보는 것만으로도 이해하고 사용할 수 있습니다.

05 Good design is honest 좋은 디자인은 정직하다.

좋은 디자인은 제품을 있는 그대로 보여줍니다.

이러한 정직함은 사람을 속이지 않으며 오랫동안 사랑 받을 수 있는 유일한 비결입니다.

06 Good design is unobtrusive 좋은 디자인은 불필요한 관심을 끌지 않는다.

디자인은 예술이 되어서는 안된다고 생각합니다.

기본적으로 자기 만족이 아닌 타인을 만족시켜야 하기 때문입니다.

07 Good design is long-lasting 좋은 디자인은 오래 지속된다.

좋은 디자인은 시간의 힘마저 극복할 수 있어야 합니다.

그 것이 가능한 이유는 시간이 가도 변하지 않는 원칙을 정확히 이해하고 지키기 때문입니다.

08 Good design is thorough down to the last detail 좋은 디자인은 마지막 디테일까지 철저하다.

모든 디자인적 요소는 설명이 가능해야 합니다.

점 하나조차도 이유가 있고 사용자를 위해서 존재해야 합니다.

09 Good design is environmentally friendly 좋은 디자인은 환경 친화적이다.

자연으로부터 만들어졌기에 당연히 자연으로 돌아갈 수 있어야 합니다.

좋은 디자인은 세상의 이치를 어기지 않습니다.

10 Good design is as little design as possible 좋은 디자인은 할 수 있는 한 최소한으로 디자인한다.

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  1. 2011.06.22 07:54 신고

    퍼온 글입니다. 출처 공지를 못했네요 죄송 바로 포스팅 하겠습니다.

요즘 모바일 기획을 어떻게 해야 하냐고 물어보는 친구들이 많다.
트랜드를 반영하듯이 모든 프로젝트에 모바일(웹/앱) 제작이 모두 들어있어 어떻게 하면 잘 만들었다는 소릴 들을까 고민을 많이 하는듯 하다.
솔찍히 나조차도 아이폰을 구매한지 2년이 안되니 그들에게 뭐라 가르칠 정도의 위인은 안된다.
다만 도움이 되었으면 하는 맘에서 디바이스에 대한 기능을 아는것이 더 중요하다고 얘길 해준다. (흔히 화면의 제약성과 이동성에 대한 포커스를 잡고 진행하는것이 앱기획의 포인트라고 하는데 이런것은 기본임을 생각했을때 도움이 될만한 얘기를 한것이다.)

스마트폰에서 사용되는 어플리케이션들(이하 앱)을 보면 그만한 밴치마킹도 없다.
나보다 뛰어난 기획자가 만들어놓은 기획물들을 무료로 다운 받아서 배울 수 있으니 이런 직접적인 배움도 없을것이다.
그동안 내가 보아온 앱에서의 UX적인 기획들을 생각해보았다.

1. 먼저 UX란 무엇인가? (출처 : Wikipedia에서의 UX)

사용자 경험(User Experience 유저 익스피리언스[*])은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 긍정적인 사용자 경험의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며 이는 사용자의 니즈의 만족, 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 부정적인 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못할 때나 목적을 이루더라도 감정적, 이성적으로나 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적인 반응을 불러일으키는 경험을 하게 되는 경우 발생할 수 있다.

긍정적인 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어 내고자 하는 일을 사용자 경험 디자인이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다학제적이며 다분야의 총체적 시각에서 접근해나가야 하는 핵심적인 원리를 바탕으로 한다.

그림 1.1의 관계도를 보면 다양한 분야에서의 공통분모인 UX를 볼 수 있으며 Web에서의 UX 요소들은 그림 1.2에서 확인할 수 있다.




그림 1.1 UX의 관계도 (출처 : http://www.montparnas.com)

그림 1.2 UX Elements (출처 : http://www.jjg.net)


2. UX는 어떤 분야 인가? (출처 : 더 나은 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인 - 출판사 에이콘)
UX 디자인 분야은 다양한 분야의 범위에 속하는 광범위한 분야를 가지고 있다.
그림 2.1은 UX디자인과 겹치는 분야들을 도표화 한것이다.

그림 2.1 UX디자인과 겹치는 분야


3. UX는 누가 해야 하는가?
몇년전부터 UX디자이너라는 직업이 생기고 디자이너들이 UX에 대해서 기획하고 공부 하는것 같다.
그만큼 UX에 대한 위상이 높아졌음을 느낄 수 있는데 그러면 UX는 디자이너만 진행해야 하는 작업인가?
결론만 말한다면 그렇지 않다
물론 디자이너가 UX의 마지막을 지휘하는것이 옳다고 본다.
UX디자인은 사용자의 시각으로 인식되는 경험을 바탕으로한 디자인이기 때문이다.
시각적인 디자인이 무엇보다 중요한것이 사실이며, 디자이너가 마무리를 해야 잘된 결과물을 얻을 수 있는것도 사실이다.
그렇지만 디자인 만으로 UX 바라 본다는것은 결과가 부족해질 뿐이다.
기획적인 안목이 필요 함으로 디자이너와 기획자는 50/50의 진행이 좋지 않을까 싶다.
웹이나 모바일이나 UX의 중요성은 당연하지만 제약적인 부분이 더 큰 모바일이 더 UX에 대한 기획력이 돋보여야 한다고 본다.
중요한것은 디자이너에게 맞겨놓고 손 터는 기획자가 없어야 하고 디자이너도 기획자와 상의 하여 반영하는 상호 협력이 필요하다는것이다.

상호 협력이 없을때 어떤 상황이 발생하는지 아래의 그림 3.1과 그림 3.2에서 극명하게 나타난다.

그림 3.1 뭘 눌러야 하지?

87를 많이 눌렀던 표시가 나타난다. 오른쪽에 Puch to Start를 눌러야 하는데.. 누가 알겠는가? 

분명한것은 디자인만으로 중요도를 판단하지 말라는것이다. 중요도에 따른 생각은 사용자에게서 나와야 하는것...


그림 3.2 어떤게 버튼인가요?
웹이서도 이런경우가 많다. 버튼 디자인을 사용함으로써 사용자의 혼동을 준다.
디자인만 생각하는 더러운 현급지급기...

4. 모바일 앱에서 볼 수 있는 UX
디바이스의 기능들을 습득한다면 어플의 UX도 간단하게 해결 되는것 같다.
그림 4.1는 Mobile Mouse FREE (Remote/Trackpad) 어플로 같은 네트워크에서 마우스, 키보드, 트렉패드 같은 역할을 하는 어플이다. 이 어플에서의 UX는 키판을 올리고 내리는데 마우스의 엑션이 아닌 iPhone을 아래로 내리면 키판이 내려 가고 올리면 키판이 올라가는 기능적인 사용성을 높였다. 예시 동영상 (https://www.youtube.com/)

그림 4.1 Mobile Mouse FREE (Remote/Trackpad)

그림 4.2의 어플은 Gesture Dial로 손가락의 시그니쳐를 이용한 전화방법이다. 사용자가 급하게 전화를 해야할 경우 기억해놓은 간단한 손가락의 동작으로 전화를 걸 수 있는 장점이 있다. 이또한 UX에 대한 기획안이 될듯 하다.

그림 4.2 Gesture Dial


그림 4.3은 GoldinCity (LBSNS)의 예시로 아이폰에서 많이 사용하는 리스트업데이트 기능이다. 목록에 드레그 하면 업데이트가 되는기능으로 요즘 많이 사용한다.


그림 4.3 Gold in City


5. 관련 자료
UX Week 2009 | Jesse James Garrett | The State Of User Experience (출처 : vimeo.com)
생활속의UX (출처 : 이성진님의 모바일로 만드는 블로그)
UX와 관련된 다이어그램 모음 (출처 : 구르지 않는 돌)
Designing Mobile Experiences (출처 : slideshare.net)


마지막으로...

UX를 잘하려면 다음의 두가지만 기억하자.

첫번째 역지사지의 자세로 돌아가라.
사용자는 바보다 아무것도 모른다.. 그랬을때 내가 해야할 일을 생각하고 실행에 옮겨라 그러면 성공한 UX 디자인이 될것이다.

두번째 환경의 분석을 확실하게 해야 한다.
아이폰에 올린 앱이라면 사용성이전에 아이폰 디바이스에 대한 분석이 필요하다. 화면의 사이즈에서 부터 컨트롤로에 대한 분석 그리고 디바이스에 대한 사용성을 꼭 명시하고 디자인해야 한다.
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교육과학기술부는  "아이패드(애플)·S패드(삼성)나 킨들(아마존) 같은 전자책 단말기로 볼 수 있는 디지털 교과서 개발에 착수해 2012년까지 개발을 완료하겠다"고 밝혔다.
또한 2013년부터는 초등학교 교과서를 전자책으로 출판한다고 하니 향후 E-Book의 앞날은 무궁무진하다고 보겠다.




그렇다면 기획자의 입장에서 컨텐츠의 기획은 어떻게 해야할것인가?
매체에 대한 기획은 어떻게 할것인가?
영상을 보면 활용성과 재미를 극대화한 기획이 아닌가 싶다.

1. TED를 가끔보면 기획하는데 많은 도움이 되고 아이디어를 얻는데 도움이 된다.
근간에 본 TED의 동영상인데 디바이스에 최적화 하는 E-Book의 현재를 볼 수 있는 동영상이다.

2. Youtube의 동영상 애플의 Alice for the iPad 동영상이다. 재미를 극대화 하여 읽은 재미에서 보는 재미까지 늘어난듯하다.

3. Youtube의 동영상 Elements for the Apple iPad 어려운 화학기호 등을 쉽게 확인하고 관련자료도 함께 볼 수 있다.




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우리는 너무 포장하려고 노력하고 감추려고 노력한다.
내 마음을 들키기 싫은 짝사람처럼 기획하려고 하고 디자인 하려고 하는듯 하다.

기획하는 나에게 있어서도 뭔가 숨기고 그것을 발견하게 하려는 노력을 했던듯 싶다.
이벤트를 하더라도 안보이는 곳에 아이템을 숨켜놓고 그것을 찾았을때 포인트를 주는 형태의 이벤트 기획을 한적이 있다.
지금 생각해보면 얼굴부터 빨게지는것 같다.
취지는 어릴적 소풍갔을때 나무 가지 사이로 숨겨놨던 보물을 찾는 보물찾기 게임을 생각한것인데...
이건 고객을 이해한것이 아닌 나만을 위한 기획을 하게 된것이다.

그럴듯하게 보물찾기 이벤트를 했을때 얼마나 많이 찾았을까 몇날을 기다렸다 결과는 내 예상과 정반대로 이벤트 참여율이 기존의 평이한 이벤트보다 못한것으로 나왔다. 실패다.

어떤 이유에서 일까?

고객을 이해하지 못한것이다.
고객의 성향을 이해하지 못하고 내가 좋아하는 기획을 한것이다.

고객을 이해한다면 직관적인 기획을 해라

내 기획의도를 고객이 바로 알아볼 수 있도록 해라.

직접적인 표현을 해도 좋다.

직관적인 기획이 왜 좋은가에 대한 답은 애플의 제품에서 답을 찾을 수 있다.
애플의 제품을 간단하게 직관적인 디자인(Genius Design)이라고 얘기 한다.
처음 프로그램을 어떻게 uninstall 해야 하는지 몰랐다.
윈도우에서는 Uninstall 프로세스를 밟아야 하는데 맥OS에선 안그랬다. 그냥 휴지통에 넣어서 비우면 된다.
바로 프로그램들이 Unintall 된다.
얼마나 직관적인가?
Dock 에서 아이콘을 뽑는것도 참 간단하다 아이콘을 밖으로 빼면 된다.
얼마나 직관적인가?
거기에 없어질때 먼지처럼 없어지는 효과까지... 직관적인 디자인이다.
이런것들이 오늘의 애플을 이끌지 않았을까 한다.

기획도 마찬가지다.
직관적인 기획만이 살아 남는다.

누구나 경험이 있을것이다. 방에서 불켜기 위해서 스위치를 켜다가 보면 한두번씩 켰다가 껐다가.
다른방이나 다른곳의 불이 켜지게 마련...
그런것을 없애기 위해서 얼마나 직관적인 기획을 했는지...



고객의 입장에서 바라보고 직관적인 기획을 해라 그럼 그 기획은 의도한데로 가게 될것이다.
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  1. 2012.10.25 18:39 신고

    좋은글 좋은 예 보고 갑니다~

디자인이란 명제안에 다양한 요소들이 있는데 오늘 Layout에 대해서 정리 하려고 한다.
무엇보다도 디자이너로써의 자질을 갖추지 못한 그냥 그런 기획자인 내가 디자인을 논한다는게 어불성설일 수 있을듯 하다.
하지만 그간의 경험과 책(DesignHowBook - 아주 오래된 책입니다.)의 도움을 많이 받아서 정리하는 마음으로 이야기를 만들고자 한다.

굳 디자인을 위한 시작점 Layout

레이아웃이란 단어를 듣게 되면 무엇보다 Grid에 짜여진 라인을 생각하게 된다.
그것도 그럴것이 어떤 오브젝트의 위치를 모아놓은것이 레이아웃이 아닌가 한다.
요즘은 UI와 UX의 관점으로 오브젝트(컨텐츠)를 나열하는것이 더 중요하다고 생각하는데 그것은 역시 사용성의 목적이 있을것이다.
레이아웃은 디자인의 시작점이다.
그것도 잘하면 굳디자인이 되는것이다.
그러면 내가 속해 있는 웹에서의 레이아웃은 어떤 역할일까?
요즘 웹상에서의 디자인을 보다가 보면 크게 두가지로 나눌 수 있을법 하다.
평범한 레이아웃과 평범하지 않은 레이아웃
평범한 레이아웃도 평범하지 않은 레이아웃도 다 나름의 의미 전달을 위한것일뿐 어떤것이 좋고 나쁨은 없다 다만 선택의 중요도 일것이다.

레이아웃을 알기 위해서는 편집적인 부분에서의 레이아웃을 알아야한다.

책/편집 디자인에서의 레이아웃은 그 의미가 디자인의 거의 대부분을 차지 하는것 같다.
레이아웃을 어떻게 지켜냈는가를 표현하는 부분에서 다양한 의미를 제시 하는듯 하다.
레이아웃을 표현하는 단계를 보면 다음과 같은 프로세스를 거친다 한다.


단계의 명만 확인했을때는 의미전달이 잘 안되는것 같은데 간 단계의 세부 사항들을 정리해보면 다음과 같다.

  1. 디자인적 가능성을 탐색한다.
    • 작업을 위한 형태 선택
    • 첫번째 라인에 대한 위치의 설정과 레이아웃
    • 적절한 비례에 맞춘 라인의 모양결정
    • 다양한 종류의 라인을 이용한 레이아웃
    • 다양한 라인의 도입
    • 다양한 형태의 라인을 위한 레이아웃과 위치설정
    • 표제의 사이즈와 자간의 변화
    • 다양한 서체 이용
    • 서체의 컬러 적용
    • 활자와 일러스트레이션/사진의 적용
  2. 디자인적 결정을 내린다.
    • 디자인과 구성결정
    • 화면의 크기와 형태 결정
    • 요소의 위치 선정
    • 적절한 서체의 선택
    • 적절한 컬러의 선택
    • 정렬
  3. 디자인적 조율을 거친다.
    • 분야별 디자인 형태 변경
무엇보다도 프로세스의 단계가 웹의 디자인 작업과 비슷함을 느낄 수 있다.
웹디자인의 관점에서 본다면 다음의 프로세스로 함축해볼 수 있을듯 하다.


다시 레이아웃에 집중 하면
중요한것은 분석이다. 편집이나 웹이나 마찬가지로 어떤것을 어떻게 보여주냐의 문제이기 때문에 무엇보다도 그 어떤것을 분석해야 한다.

요소(element)의 분석
- 그것이 어떤 의미의 것들인지?
- 어떻게 표현되기를 바라는지?
- 표현에 의한 제약은 있는지?
- 샘플 또는 잘된예시가 있는지?

분석이 끝났다면 전체적인 레이아웃을 결정하기 위해서 기초 레이아웃을 결정한다.

다양한 형태의 기초레이아웃이 나올것이다.
이중 컨텐츠와 어울리고 디자인적으로 효과를 줄 수 있는 레이아웃을 선택 한다.



중간단계의 레이아웃을 설정 한다.


실제 컨텐츠를 입히는 작업도 가능할것이다. 타이틀과 라인 등의 간결한 형태의 레이아웃의 선택이 가능하다.


기본적으로 3개의 단계를 거처서 완성한 페이지 인데 그럴듯 하지 않은가?


분석에 의한 레이아웃의 선택은 사용자에게 컨텐츠를 어떻게 전달해야 하는지에 대한 답을 전달 하고 있다.

레이아웃은 요소를 배치 하는것으로 끝나는것이 아닌 디자인의 시작인것이다.




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  1. 2011.04.27 10:46 신고

    Layer에 대한 이해를 쉽게 할 수 있도록 설명한 msdn자료
    http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511279.aspx#guidelines

Moderator (FGI진행자)

FGI 진행자를 모더데리터(Moderator)라고 한다.
보통 한사람이 진행하며 진행자의 역할은 가급적 자유스럽게 참석자 전원이 자신의 의견을 말할 수 있게 분위기를 조성하고 유도하는데 있다. 그만큼 진행자의 역할이 무엇보다 중요한것이다.
말로 진행하는 FGI의 특이한 상황 때문에 FGI의 진행에는 진행자의 역할과 모임자의 역동성이 매우 중요하게 작용하며 진행기법의 정설이 없으나 상담장면과 매우 유사하게 비유되곤 한다.

예전에 미녀들의 수다에 나온 남희석만큼 모더레이터의 표본이 되는 사람은 없을꺼 같단 생각을 했었다.



편안하게 미녀(?)들을 이끌어주고 얘기를 꺼낼 수 있도록 유도하고 이것이 모더레이터의 역할이다.
최고의 모더레이터는 다양한 의견을 도출할 수 있도록 유도하는것이다.

FGI 참석자 수

FGI
는 그룹을 단위로 한다. 8명을 하나의 그룹으로 구성하는 것이 일반적이나, 60분 내지 90분정도의 시간에 충분히 이야기를 들을 수 없는 경우에는 6명을 하나의 그룹으로 FGI를 진행하기도 한다.

한 그룹은 통상 하나의 고객집단을 대표하는 것으로 간주한다.



예를 들면 하나의 사이트의 회원가입 부분을 FGI형식으로 진행 한다면 참석자 그룹핑은 현재 회원인사람들의 그룹(남/여 10대~50대), 비회원의 그룹(남/여 10대~50대) 이런형태로 그룹을 잡아야 한다.

FGI 리크루트

특정 개개인을 FGI 그룹으로 결합시키는 과정이 리쿠르트다. 이때 편파적인 그룹핑은 피해야 하며 그에 대한 기준은 다음과 같다.
1.리쿠르트는 기존의 고객명단이나, 인터넷, 전화번호부, 학원, 또는 직접면접에 의하여 진행한다.
2.연령차이가 10세가 넘으면 동일그룹에 포함시키지 않는다.
3.남녀는 특수한 목적을 제외하곤 동일 그룹에 넣지 않는다.
4.사회적 계층이 분명히 다를 경우는 동일 그룹에 넣지 않는다.
5.서로 아는 사람들은 동일 그룹에 넣지 않는다.
6.거주지와 연령은 치우치지 않도록 분산시킨다.
7.소개 받을 경우는 1명만 소개 받는 것을 원칙으로 한다.
8.선정 질문표를 작성하여 사용하는 것이 좋다.

▣ FGI Guide Line (FGI Script)

Guide Line(Scirpt)란 FGI진행을 위한 질문들을 정리한것을 말한다.
FGI질문내용은 기본적으로 태도(정서, 인지, 행동) 반응이며, 가치체계에 관계된다.
질문은 의견과 그 이유에 대한 개방형질문을 사용하지만 평가를 요구하기도 한다.

예를 들면 회원가입을 위해서 모더레이터는 '회원가입을 해보시기 바랍니다' 라는 테스트 유도를 낼 수도 있고 회원가입 이후의 평가를 참석자에게 물어보아 의견을 도출하는것이다.

실제로 물어보는 질문이 문장으로 정형화되어 있지는 않으며, 질문순서도 분위기나 이전에 나눈 대화의 맥락에 따라 뒤바뀔 수 있다. 가이드 라인은 도입부와 본론부 그리고 결말부의 3부문으로 구성된다.

(1)도입부

  • 도입부에는 참석자의 소개를 받고 이 모임의 주제나 대상을 이야기 해준다.

  • 조사진행자와 참석자의 라포(rapport)형성이 중요하다.

  • 참석자의 자신의 이야기가 소중하며 옳고 그름이 없다는 것을 상기시켜 주어야 한다.

  • 도입부는 5분 내외로 시간을 할당한다.


(2)본론부

  • 본론부의 가이드 라인은 10개 내지는 15개 정도의 주제를 다룬다.

  • 참석자 한사람에 하나의 주제에 대하여 약 30초를 배정하면 40분내지 60분정도의 시간이 소용된다.

  • 조사주제는 독립적으로 취급될 수 있다.

  • 각 주제에 대하여 참석자들에게 질문하는 과정은 우선, 평소의 관심이나 흥미정도나 유발내용을 묻고 개인적인 이유나 계기를 말하도록 한다.

  • 개인의 태도나 가치가 반영되어 있으면 그러한 것이 어떤 경험에 근거하는지,그리고 고객세분집단의 공통적인 특성은 아닌지를 파악해야 한다. 외부로 나타나는 정서나 관심이 내부의 태도나 가치와 어떻게 관련되는 가를 나타내고, 태도형성의 근거(belief)나 과정(action)을 파악하는 것이다. 상품에 대한 경우에는 사용경험에서 오는 만족과 불만족 그리고 계속사용에 대한 의향 등이 중요한 정보가 된다. 태도형성의 과정과 태도변화의 조건을 따지는 것이다.

(3)결론부

  • 결론부에는 관찰실에서 모니터하던 관찰자로부터 보충할 질문을 피드백 받아 다시 질문을 한다. 결론부에서는 간단한 설문조사를 병용하여, 참석자들의 소비자집단특성을 통계분석하기도 한다.


▣ FGI Room Setting

공간시설 및 기기 : 관찰자와 모더레이터 간의 커뮤니케이션 도구, 녹화기, 녹음기, 일방향거술,TV, 모니터, 녹화카메라, 음료 or 다과, 노트북


룸 셋팅의 예

  • 관찰자 : 모더레이터의 진행 시 매끄럽지 못하거나 추가적인 사항에 대한 질문 등의 대처방안을 제시 해주는 사람 또는 클라이언트(어떻게 진행되는지 궁금해서 찾아오는 클라이언트가 있다.)
  • 일방향거울 : 보통 참석자들은 참석자들끼리 진행하는것으로 알고 있다. 그래야 더 자연스러운 얘기들이 나올테니. 그러기 위해서는 관찰자와 참석자간의 안보이는 막이 필요하다. (형사 나오는 드라마나 영화에서 보면 저쪽에선 안보이고 나만 볼 수 있는 거울...)
  • 예시에는 표지 하지 않았는데 녹취를 위한 음성녹음기 또는 비디오 녹음기도 필요하다.

▣ FGI의 산출물

1. FGI 계획서 : FGI 착수 시 전반적인 계획 문서
2. FGI 참석자 Screener : 참가자의 섭회 시 가이드 문서 및 주의사항
3. FGI Script : FGI 진행 시 모더레이터의 가이드 문서
4. 기밀 유지 서약서 : 보안상의 문제가 있는경우 발생하는 문서
5. FGI 녹취록 : FGI 진행 시 전체적인 녹취 내용(향후 보고서 작성 시 참고가 됨)
6. FGI 보고서 : FGI의 결과보고서

▣ FGI 보고서 작성 시 주의사항

1. 보고서의 계획
- 누가 읽을 것인가?
- 보고서를 왜 작성하는가? 보고서를 읽을 사람에게서 무엇을 원하는가?
- 보고서로 무성을 할 것인가?
- 어떤 내용으로 어떻게 구성할 것인가?

2. 보고서의 구성
- 문제를 고쳐야 하는 사람들을 위해 테스트 결과를 그룹별로 정리
- 중요도 순으로 테스트 결과를 정렬
- 테스트 결과마다 동일한 구성과 형식을 사용
- 보고서의 근거자료는 녹취록을 사용

한번의 FGI 조사는 집단비교를 위하여 통상 4그룹을 조사한다.


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FGI에 대한 설명을 하다보니 FGI는 정성적인 조사의 방법이라고 얘기한적이 있다.
이때 정성적인방법과 정량적인방법이 무엇인지 물어보는 사람들이 많아서 그 의미를 조사해보았다.

▣ 정량조사

일정한 기준으로 수집하여 동질적 특성을 지닌 표본집단을 대상으로 통일된 유형의 설문지와 질문을 통해 규격화된 응답을 구하는 방식이다. 일반적으로 설문지를 이용하는 소비자가 조사가 여기에 해당된다. 규격화된 설문 문항과 짧은 응답시간으로 대규모조사가 가능하면, 통계처리를 통하여 그 결과를 수치화함으로써 조사결과를 객관화 할 수 있는 장점.



정성조사

정성조사의 목적은 고객의 믿음이나 감정, 동기요인 등 소비자의 심리적인 부분에 대한 정보를 얻는 것이다. 응답이 주관적이라는 이유로 비과학적 사회과학조사라는 말을 듣기는 하나, 정량조사에서 밝혀내기 힘든 개개인의 동기나 태도와 미묘한 심리상태까지 깊숙히 알아볼 수 있다는 장점이 있다. 통상적인 대규모 정량조사 실시하기 전에 가설을 설정하거나 조사결과를 예측하기 위해 미리 실시한다.


정량조사와 정성조사의 차이


고객의 Needs를 알기 위해서는 먼저 목표를 잡고 그에 맞는 종류의 마케팅조사가 필요하다.
중요한것은 하나의 방법적인 조사에 맹신해서는 안된다는것이다.
적어도 2가지 이상의 조사 방법을 적용하여 답을 찾는것이 옳다.
Posted by 기획에 대한 짧은 생각 웹디맨
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프로젝트를 진행 하다가보면 클라이언트가 이런 제안의 근거를 제시하라는 얘기들이 나오게 된다.
이럴때 어떤 근거를 제시해야 하는가?

정확한 근거 자료가 나오고 클라이언트도 보고하기 딱 좋은 자료를 만들어 줘야 한다.
그런 자료는 사용자의 Needs 에서 나온다.
사용자(소비자)에게 돌려야 한다.

" 마케팅의 출발점은 소비자가 원하는것이 무엇인지 알아내고 그것을 제공하는것, 즉 소비자 Needs에 대한 이해"
- 필립 코틀러(Philip kotler)

그렇다면 정확한 사용자의 Needs는 어떻게 얻어지는가?

마케팅의 조사가 그 답이 될수 있다.
전화조사, 면접조사, 우편조사, 온라인조사, 1:1면접법, 심층인터뷰, FGI등 조사실무자들은 '소비자가 원하는 것'이 무엇인지, 바로 그 'Needs'를 정확하게 알기 위해 다양한 조사기법들을 개발 하고 있다.
다양한 조사방법이 존재하는 것은 그 만틈 어떤 하나의 조사방법이 완벽할 수 없다는것을 의미한다.

이때 조사방법의 선택은 소비자의 특성, 상품의 특성등을 고려 하여 선택 해야 하는데
요즘 많이 사용하는 FGI에 대해서 알아보겠다.



FGI : 표적 집단면접법(Focus Group Interview)

전문지식을 보유한 조사자가 소수의 응답자 집단을 대상으로 특정한 주제를 가지고 자유로운 토론을 벌여 필요한 정보를 획득하는 방법으로 마케팅 조사자가 가장 많이 이요하는 탐색조사 방법중의 하나.

장점
  • 집단구성원을 개별적으로 면접하는 것보다 더 많은 유용한 정보의 획득이 가능
  • 타인의 의견 발표에 더 많은 자극을 받아 자신의 긔견을 더 많이 발표 하여 결과의 질을 높일 수 있다.
  • 표적 집단의 동질성으로 인해 자신의 느낌과 감정이 타인과 비슷하다는것을 알고 편안하게 의견을 표명함
단점
  • 진행자의 능력과 자질에 의해 조사결과가 많은 영향을 받아 편견이 발생할 수 있다.
  • 조사 절차가 비체계적이므로 결과의 분석과 해석이 곤란
  • 조사의 결과가 특정집단의 의견에 불과하므로 조사결과의 일반화가 어려움
  FGI 진행 순서











조사기획
 
  • 조사 목적을 확인하고 문제의 파악과 가설을 정립 한다.
  • 조사방법 및 비용을 결정 하고 조사 대상자의 특성, 그룹 수를 결정하는 조사 디자인을 한다.








 가이드라인작성
  • 담당 연구원이 Client와 협의하여 참석자 자격조건을 결정하고 참석자 선정 질문지 (Screening Questionnaire)를 작성








 리쿠르팅
  • 프로젝트 전담 팀장의 지휘하에 Recruiting 전문 Assistant Supervisor가 참석자 자격을 참석자 소개자(전문 Recruiter)들에게 알려 자격조건에 맞는 적합한 대상자를 추천 받은 후 선정 질문지(Screening Questionnaire)를 완성하여 FGI 참석자를 선정








 FGI진행
  • 담당연구원이 사전에 Client와 협의하여 준비된 FGI 가이드라인에 따라 진행 토의 내용을 전문 모니터가 녹음하고 속기








 결과분석
  • 전문모니터가 녹음된 내용을 각 그룹별로 자세하게 분석함.
  • 결과 분석보고서 및 제안 도출


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