출처 : http://cafe.naver.com/appleiphone/685536


iPhone의 위치인식은 3가지 방법으로 하게 됩니다. 

1.GPS --> A-GPS입니다. 기지국에서 위성 정보를 받아와서 위성을 통해서 위치를 잡지요. 네비랑 직접 비교해보시면 초기 위성 잡는 속도가 장난이 아닙니다. 네비는 약간의 시간이 걸리는데 반해 아이폰은 금방 잡지요. 사전에 하늘에 떠있는 위성에 관한 기초정보를 기지국이 핸드폰에 알려주고 그걸 이용해서 잡는 것입니다. 오차는 20여미터 

 


2. WiFi --> 무선랜에 접속해 있다면 AP가 Skyhook라는 사설 업체 DB에 위치등록이 되어 위치를 잡습니다. 이건 수집하거나 아니면 사용자가 AP의 정보를 등록하는 것이구요. 한국도 수도권과 부산권 대구권등 대도시 중심으로 커버리지 입니다. 커버리지에 대한 정보 혹은 AP등록은 http://www.skyhookwireless.com/howitworks/coverage.php 여기서 하시면 됩니다. 수집도 합니다. 가끔 차에 매달고 다니면서 떠돌아 다니느 AP의 맥어드레스를 수집합니다. 현재 구글이 별도로 이걸 준비중이기도 합니다. 
오차 : 200여미터 이내


파란색 점으로 표시된 곳이 Skyhook의 커버리지입니다.


3. 기지국 --> GPS도 불가하고 WiFI도 불가하면 그때는 서비스하는 캐리어의 기지국 정보를 조회합니다. 오차가 2Km이내 입니다. 



요약하면
위치확인시 순서
1. GPS
2. WIFI
3. Cell-ID (기지국)

- GPS
오차 20M 이내

- WIFI
오차 200M 이내

- 기지국
GPS, WIFI 둘다 안되면 해당 이통사의 기지국정보 조회
오차 2KM 이내
2KM 정도의 오차가 최대범위

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가끔 앱 벤치마킹을 위해 App news 어플을 보곤 하는데 그러다가 가끔 좋은것을 건지곤 한다.


SNS에 대해서도 관심이 많았었고 LBS에 대한 관심도 있었는데 너무 늦게 안것은 아닌지 하는 자괴감도 있으면서 하나 하나 사용성에도 놀라운 Path를 잠시 소개 한다. (iPhone App. 기준임을 말씀 드립니다.)

Path는 소개 동영상을 확인하면 알 수 있듯이 나의 가족, 나의 지인들의 현재 위치 뿐만 아니라 올린 사진이나 영상등을 타임라인으로 모두 볼 수 있는 장점이 있다.

소개 동영상 중에 아빠는 출장을 가고 가족들은 여행을 가는데 그 중에서도 아빠의 일과와 아이들의 일과를 공유하여 즐거움을 나누는데 이 앱의 핵심이 있다. (꼭 동영상은 보고 앱을 보자.. 숨은 기능이 많다..)

그럼 Path 사이트에 올라와 있는 동영상을 먼저 보고 앱을 소개 하도록 하자.

- 사이트 : 
https://path.com/

 Watch the Demo
 

Path - Introducing Path 2 from Path on Vimeo.



- Watch the ad

Path - Share Life from Path on Vimeo.

 


Path


 

- 제조업체 : Path Inc.

- 최근버전 : 2.0.1

- 최근업데이트 : 2011.12.1








- splash screen

 


- 로그인

 

 



물론 회원가입을 해야 하지만 회원가입은 스스로..

- Home

 


자신의 위치정보와 댓글, 상태 등은 등록 하여 지인들과 공유 할 수 있습니다.

Menu

 

 


하단의 + 아이콘 클릭 시 나타나는 메뉴 (사진,동영상촬영/인물/위치/음악/생각/자러가기, 일어나기 선택)

- 사진,동영상촬영

 


10개의 effect 옵션이 있으며 이중 4가지의 옵션은 유료다 (각 $0.99)

 


앨범에서 사진과 동영상을 가져올 수도 있고 실제 촬영도 가능하다.


메뉴별 설명 (메뉴의 순서대로...)

- 인물

 



인물은 나와 현재 같이 있는 사람들을 선택 해서 함께 있다고 표시할 수 있다.
Facebook 에서도 가져올 수 있지만 연락처에서도 가져올 수 있다.


- 위치

 


위치 클릭 시 가장 가까운 위치정보를 확인할 수 있다.

- 음악

현재 듣고 있는 음악을 선택 해서 올릴 수 있다. (음악이 없어서 통과...)

 



- 생각

 


함께 있는 사람들과 위치, Share(facebook, twitter, Tumblr, foursquare), 공개/비공개를 선택할 수 있다.


 



- 자러가기/일어났습니다

 




 


일어나기를 클릭 하면 일어났다는 표시가 된다.


- 타임라인

 


타임라인 표시 아직 친구들이 많지 않아 친구들의 정보는 없다.

 


스크롤을 하면 시간이 따라 다닌다. 재미 있는 요소


해당글에 대한 댓글과 이모티콘도 올릴 수 있습니다.
 

 


 

 

 

- 전체 메뉴

 


- 친구추가

 


친구 추가는 50명까지 추가할 수 있다.
왜그랬을까를 곰곰히 생각해보니 이유는 사생활을 노출하는 경우에서 50명이면 충분하다는 생각이 들었다.
가족과 친구 정도의 공유 공간 정도의 활용이지 않을까 싶다.

 

 

주소록과 페이스북, 이메일로 친구추가를 요청할 수 있다.


새로운 무엇인가를 만난다는것은 언제나 즐거운 일입니다.

우리 함께 해봐요~~

 
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터치 제스쳐에 대한 명칭을 알 수 있는 좋은 자료 입니다.


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이성을 지배하는것이 감성이라고 하였던가요?
UX 분야에서 이분 모르면 간첩이랍니다.
UX에 감성을 합한다면 좋은 제품(product)가 나오겠죠?










 





영상이 안나오면 : http://www.ted.com/talks/view/lang/kor//id/480

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디터 람스의 디자인 십계명

마지막으로 디터 람스의 주옥 같은 디자인 십계명을 소개하겠습니다.

개인적으로 보면서 깜짝 놀랄 정도로 공감이 가는 내용이었는데 여러분은 어떠실 지 모르겠네요.

01 Good design is innovative 좋은 디자인은 혁신적이다. 

디자인이란 DE(DESTRUCT) + SIGN(SIGNATURE)의 합성어로서

항상 고정관념에 도전해야 한다고 김영세 이노디자인 대표께서 말씀하셨던 기억이 나네요.

02 Good design makes a product useful 좋은 디자인은 제품을 유용하게 한다. 

기본적으로 디자인의 가치는 제품에 종속될 수 밖에 없습니다. 

따라서 디자인은 해당 제품을 강조하고 유용하게 만들 의무가 있습니다.

03 Good design is aesthetic 좋은 디자인은 아름답다. 

디자인이 가진 시각적인 아름다움만으로도 커다란 가치를 가집니다.

왜냐하면 아름다운 디자인은 바라보는 것만으로 행복해지기 때문입니다.

04 Good design makes a product understandable 좋은 디자인은 제품을 이해하기 쉽도록 한다.

좋은 디자인은 설명하지 않습니다. 그저 바라보는 것만으로도 이해하고 사용할 수 있습니다.

05 Good design is honest 좋은 디자인은 정직하다.

좋은 디자인은 제품을 있는 그대로 보여줍니다.

이러한 정직함은 사람을 속이지 않으며 오랫동안 사랑 받을 수 있는 유일한 비결입니다.

06 Good design is unobtrusive 좋은 디자인은 불필요한 관심을 끌지 않는다.

디자인은 예술이 되어서는 안된다고 생각합니다.

기본적으로 자기 만족이 아닌 타인을 만족시켜야 하기 때문입니다.

07 Good design is long-lasting 좋은 디자인은 오래 지속된다.

좋은 디자인은 시간의 힘마저 극복할 수 있어야 합니다.

그 것이 가능한 이유는 시간이 가도 변하지 않는 원칙을 정확히 이해하고 지키기 때문입니다.

08 Good design is thorough down to the last detail 좋은 디자인은 마지막 디테일까지 철저하다.

모든 디자인적 요소는 설명이 가능해야 합니다.

점 하나조차도 이유가 있고 사용자를 위해서 존재해야 합니다.

09 Good design is environmentally friendly 좋은 디자인은 환경 친화적이다.

자연으로부터 만들어졌기에 당연히 자연으로 돌아갈 수 있어야 합니다.

좋은 디자인은 세상의 이치를 어기지 않습니다.

10 Good design is as little design as possible 좋은 디자인은 할 수 있는 한 최소한으로 디자인한다.

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  1. 2011.06.22 07:54

    퍼온 글입니다. 출처 공지를 못했네요 죄송 바로 포스팅 하겠습니다.

우리가 사용하는 랜선의 거의 대부분이 UTP이다.
대학때 화오,오,화그,블,화블,그,화브,브 이렇게 외우고 시험을 봤던 기억도 난다.
네트워크는 정말 알다가도 모를 일이다.
몇가락의 선만 바꿔도 UTP(UTP(Unshielded Twisted Pair)케이블이 되었다가 Cross(crossover, PC to PC)케이블이 되었다가.. 그냥 막 넣어도 된다는 사람도 있고.
케이블 만들기가 어렵지는 안지만 기본적인 상식이니 꼭 알고 가야하겠다.

그림 1.1 케이블을 만들기 위한 도구

랜선을 만들기 위해서는 그림 1.1 과 같은 도구가 필요 하다.

1. 랜툴은 RJ45잭과 랜선을 색에 맞게 연결 한후 고정시키는 도구 이다. 꼭 필요한 도구 이다.


2. 랜선 피복 탈피기. 랜선의 피복을 벗기는 도구 인다. 칼로 해도 되지만 내부 Twits선의 피복의 손상을 방지 하기 위해서 사용된다. 정 가운데의 조그만 구멍에 랜선을 넣고 돌려주면 된다.

3. 테스터기는 UTP 케이블을 만들고 나서 잘 만들어졌는지를 테스트 하는 기기 입니다. 사용법은 랜선 끝과 다른끝을 같은 테스터 포트에 꼽은후 1번부터 끝까지 순서대로 초록불이 깜빡이면 정상입니다.

4. RJ45잭 보호캡은 말그대로 잭을 보호 하는 캡입니다.

5. 랜선 입니다. 보통 UTP 케이블이라고 하는데 중간에 T가 Twist입니다. 말그대로 테이블 피복을 벗기면 4가지의 선이 나오는데 각 선이 꼬여 있습니다. 그래서 Twist입니다. ㅋㅋ


6. RJ45잭은 RJ잭에는 여러개의 잭이 있는데 인터넷에서 사용하는 잭은 RJ45잭 입니다.
※ RJ : Registered Jack의 약자
   
     RJ-11 : 4W,전화기의 송화갑
     RJ-14 : 6W,국선용 전화기 라인 및 모뎀인입 잭
     RJ-45 : 8W, LAN



랜선은 총 8가닥으로 되어 있습니다. 하지만 우리가 사용하는 인터넷(Ethernet)은 4가닥만을 사용합니다. (Ethernet 환경이 90%를 차지 한다고 합니다.) 그런데 왜 8가닥이냐면 이전에는 8가닥을 사용하는 환경이 있었기 때문입니다. (아래 참고)

 Network  Wire-Numbers
 Token Ring  3,4,5,6
 ATM ,DSU,FDSU
 1,2,7,8
 100VG-AnyLAN  1,2,3,4,5,6,7,8
10M ethernet 1,2,3,6
100M ethernet 1,2,3,6
giga ethernet 1,2,3,4,5,6,7,8
CSU,ROUTER 1,2,4,5

선의 배열과 색상의 위치는 다음의 근거로 만들게 됩니다.
- EIA/TIA 568-1991 상용건물 통신 케이블링 표준에 의거하여 정의
- EIA/TIA 568A : EIA라고 부르며 ISDN이라고도 부른다.
- EIA/TIA T568B : 258A라고 하였으며, AT&T 규격이라고도 부른다.(주로 많이 사용함)


색상별로 기능은 다음과 같다.
1. 흑색                  종단유형 비지정
2. 백색                  제1수준 백본 (MC/IC, MC/TC 종단)
3. 적색                  지정 유보
4. 회색                  제2수준 백본 (IC/TC 종단)
5. 등색                  기타 (보조, 보안, 경보)
6. 청색                  수평 케이블 종단
7. 녹색                  네트워크 연결
8. 자색                  공통기기 (PBS, LAN, HOST)

이중에서 EIA/TIA T568B 방법이 가장 많이 사용하는데 그림 1.2를 참고하면 된다.

그림 1.2 Direct 케이블과 Cross케이블의 선연결 법

xRJ45 jack pin out

참고로 UTP(보통 랜선)은 100M를 넘어갈 수 없다. 100m를 넘어서려면 허브로 연결 하여야 하는데 이것 역시 안좋은 방법이기 때문에 라우터와 100m 를 넘기지 않도록 설계 하는것이 좋은 방법이다.




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TAG cross, direct, UTP,
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이번에  iSO 4.3 업데이트가 되고 나서 몇가지 기능들이 Store쪽에 새로 생겼다.

1. Store의 업데이트 - 구입목록 보기 기능
기존에 구입했던 모든 어플들을 확인하고 다운로드 된 내역들 및 다른 애플 디바이스와 동기화 하는데 편리해졌다.


그림 1.1 App Store의 업데이트 클릭 시 구입목록을 확인할 수 있다.

그림 1.2 App Store의 업데이트 클릭 후 이 iPhone에 없음 클릭 시의 화면.


아이폰에 없는 어플들을 따로 볼 수 있으며 구름버튼 클릭 시 다시 다운로드 할 수 있다.


2. 설정의 Store - 자동 다운로드 기능
다른 애플 디바이스와의 동기화는 해본사람이라면 짜증나는일 중에 하나 였다.
이번 업데이트에서 가장 사용성을 고려한 부분이라고 얘기할 수 있겠다.
어떤 애플 디바이스에서 도 같은 아이디로 동기화 시킬 수 있는데 물론 아직까진 iCloud 처럼 진행되진 못한다 해도 현재 진행 상황을 봐서는 얘기되고 있는 가을 쯤엔 이 자동 다운로드 기능이 무선동기화의 초기 버전이 되지 않을까 싶다.


그림 2.1 설정의 Store화면


혹시 내가 발견하지 못한 업데이트 기능이 있다면 공유 해봄이 어떨까 싶다.


아래는 참고 영상입니다.



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요즘같이 광고/홍보에 비용을 많이 투자 하는데도 없다. 특히 인터넷 분야를 본다면 확실하게 점유율을 올리고 있는 실정이다.
그림 1.1의 매체 별 광고 점유율을 보면 TV 매체는 기본적인 선방을 하지만 신문, 잡지는 인터넷에 그 자리를 내주어야 할 판이다.
요즘의 대세는 인터넷이다. 그리고 그 속에는 SNS가 숨어 있고 그 SNS의 선두에는 Facebook이 있다.


그림 1.1 매체별 광고 시장 점유율 (출처 : 제니스옵티미디어)

Facebook이전의 인터넷 광고는 구글이 선두에 서 있었다. 하지만 이제 그 선두는 Facebook에 자리를 내줘야 할지도 모르겠다. (개인적인 생각이지만 이젠 조금 바꿔도 좋지 않나 싶다. 이런 경쟁에서 이득을 보는것은 분명 사용자다.)
물론 아직까지 섣부른 판단일 수 도 있겠으나 얼마전 구글의 이사회 의장인 에릭 슈미트는 최고경영자(CEO) 재직 당시 가장 큰 실수는 페이스북에 대해 신속하고 효과적으로 대처하지 못했다라고 말할 정도로 Facebook은 구글의 최대의 맞수임에 분명하다. “내가 실패했다. 내가 구글의 소셜미디어 비즈니스를 망쳐놨다(I clearly knew that I had to do something, and I failed to do it. A CEO should take responsibility. I screwed up.)” 라고 할 정도니 소셜미디어의 측면에서 보면 구글은 한수 아래임에 분명 하다.
(출처 : ETNEWS http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201106020012&mc=m_014_00003)

인터넷의 광고 점유율도 높아가는 시점에서 Facebook의 대응 방안도 눈여겨 봐야할 부분이다.
그 중 팬페이지의 홍보방안이 눈에 띄었다.

먼저 팬페이지를 만들면 그림 1.2 처럼 오른쪽에 페이지 광고하기가 눈에 띈다.
페이지를 만들고 광고를 안하면 무슨 소용이란 말인가? (물론 홍보는 페이스북이 아닌 다른 사이트로도 연결을 할 수 있으니 일반적인 베너 광고와 비슷하다.)

그림 1.2 Facebook 팬페이지

내 페이지 홍보하기를 클릭 하면 바로 홍보 베너(? 이렇게 얘기하는것이 맞는지 모르겠다. 스폰서 영역이라 해야 할지..)
만드는 페이지로 이동한다. 그림 1.3 내용 확인

그림 1.3 광고 디자인하기 페이지

번호 순으로 설명을 하면

1. 최종 연결할 페이지다. 이부분의 선택에 따라서 하단 2~7의 옵션이 달라진다. (외부 URL, 페이지, 앱 등으로 나누어 선택할 수 있다.)

2. 유형은 스폰서 소식과 Facebook 광고로 나눈다.
스폰서 소식 : 자신의 친구들에게 특정 페이지의 게시글에 대한 소식을 포함하여 전달하게 하는 방식이다.
예를 들어 특정 페이지를 내가 좋아 했다면 그 페이지를 누가 좋아 했다고 스폰서 소식 영역에 표시 하는것이다. 내가 아는 지인이 좋아 하는 페이지라면 나도 한번 눈여겨 봐야 하지 않을까? 그림 2.1 확인


그림 2.1 스폰서 소식 영역의 광고 예시 (지인이 특정 페이지를 좋아 하네요)

Facebook 광고 : 스폰서 영역에 광고. 일반적인 영역에 베너 형태 또는 텍스트 형태로 페이지, 앱, 페이스북의 다른 형태까지 광고 할 수 있다.(Facebook 페이지 광고 선택) 그림 2.2 확인

그림 2.2 스폰서 영역의 광고 예시

3. 소식 유형은 스폰서 소식을 선택한 경우 페이지좋아요 소식, 페이지게시소식, 페이지 계시물 좋아요 소식 중 택일이며 Facebook 광고 선택인 경우 Facebook 페이지 광고 하나의 선택으로 나눠 진다.
그림 3.1과 3.2는 선택에 따라서 달라진 옵션이다.

그림 3.1 유형을 스폰서 소식을 선택한 경우 다중 선택




그림 3.2 Facebook 페이지 광고를 선택한 경우의 단일 유형

4. 최종 연결탭은 Facebook 광고 인 경우 나타나며 광고 클릭 후 이동해야할 페이지를 말한다.
그림 4.1 같이 선택 하면 클릭 시 해당 페이지로 이동한다.

그림 4.1 최종연결 탭의 선택 (팬페이지 메이커는 첫 페이지에 대한 관리를 할 수 있는 앱이다.)

5.6.7. 제목, 내용, 이미지를 원하는 사이즈 데로 제작 하여 업로드함. 또한 제목은 변경할 수 없고 내용은 광고내용으로 들어가니 하단의 미리보기를 클릭 하여 확인해야 한다. (제목은 변경할 수 없으나 내용은 원하는 글자수에 맞게 사용하면 된다.)

8. 미리보기는 내용 변경 시 해당 하는 Output을 확인할 수 있는 부분이다.

광고가 선택한 형태로 진행이 되고 이후 관리자페이지에서 해당 광고의 과금 내역을 확인할 수 있다.



실제 광고의 예시

그림 5.1 Facebook 광고인경우의 스폰서 베너


해당 적용 후 베너 클릭 시 해당 페이지로 이동함.

그림 5.2 폭스바겐 페이지

폭스 바겐 사이트에는 커뮤니케이션의 도구인 담벼락과 다양한 자동차의 정보를 볼 수 있으며 간간히 이벤트를 진행 하여 폭스바겐의 궁금증을 찾아보게 한다. 좋아하는 사람이 한명 한명 늘 수록 광고의 효과는 배가 될테니 작은 돈으로 높은 광고의 효과를 올릴 수 있겠다.

중요한 점은 관리다.

디자인에 대한 인식 보다는 계속적인 커뮤니케이션의 통로로 활용될 수 있도록 꾸준한 관리가 원하는 홍보의 효과를 볼 수 있도록 만들어 줄것이다. (그림 5.3 처럼 다양한 정보의 관리와 이벤트만이 효과를 올릴 수 있다.)

그림 5.3 컨텐츠 페이지

다양한 앱으로 다양한 페이지를 만들어라.
첫페이지를 디자인할 수 있는 팬페이지 메이커 같은 앱도 있고, 트위터 연계, Youtube 연계 등의 다양한 SNS 관련 앱도 있어 사용의 무궁무진한 가능성이 있어 더욱 홍보의 질을 높이는데 일조를 하고 있다.

가끔 이렇게 생각해본다. 내가 네이버, 다음과 같은 포털 사이트에 광고 했을때와 SNS를 통한 광고 둘중에 어떤것이 효과가 있을지를....

분명한것은 단기간의 효과는 포털사이트가 맞을 것이다. 장기적인 안목으로 선택 한다면 단연 페이스북의 광고를 추천한다.
이제 작은 작업과 관리로 효과를 높일 수 있는 페이스북 광고 모든 회사에 추천 한다.




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Facebook을 이용한 광고  (0) 2011.06.03
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요즘 모바일 기획을 어떻게 해야 하냐고 물어보는 친구들이 많다.
트랜드를 반영하듯이 모든 프로젝트에 모바일(웹/앱) 제작이 모두 들어있어 어떻게 하면 잘 만들었다는 소릴 들을까 고민을 많이 하는듯 하다.
솔찍히 나조차도 아이폰을 구매한지 2년이 안되니 그들에게 뭐라 가르칠 정도의 위인은 안된다.
다만 도움이 되었으면 하는 맘에서 디바이스에 대한 기능을 아는것이 더 중요하다고 얘길 해준다. (흔히 화면의 제약성과 이동성에 대한 포커스를 잡고 진행하는것이 앱기획의 포인트라고 하는데 이런것은 기본임을 생각했을때 도움이 될만한 얘기를 한것이다.)

스마트폰에서 사용되는 어플리케이션들(이하 앱)을 보면 그만한 밴치마킹도 없다.
나보다 뛰어난 기획자가 만들어놓은 기획물들을 무료로 다운 받아서 배울 수 있으니 이런 직접적인 배움도 없을것이다.
그동안 내가 보아온 앱에서의 UX적인 기획들을 생각해보았다.

1. 먼저 UX란 무엇인가? (출처 : Wikipedia에서의 UX)

사용자 경험(User Experience 유저 익스피리언스[*])은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 긍정적인 사용자 경험의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 마케팅, 및 경영학의 중요 과제이며 이는 사용자의 니즈의 만족, 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다. 부정적인 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못할 때나 목적을 이루더라도 감정적, 이성적으로나 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적인 반응을 불러일으키는 경험을 하게 되는 경우 발생할 수 있다.

긍정적인 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어 내고자 하는 일을 사용자 경험 디자인이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다학제적이며 다분야의 총체적 시각에서 접근해나가야 하는 핵심적인 원리를 바탕으로 한다.

그림 1.1의 관계도를 보면 다양한 분야에서의 공통분모인 UX를 볼 수 있으며 Web에서의 UX 요소들은 그림 1.2에서 확인할 수 있다.




그림 1.1 UX의 관계도 (출처 : http://www.montparnas.com)

그림 1.2 UX Elements (출처 : http://www.jjg.net)


2. UX는 어떤 분야 인가? (출처 : 더 나은 사용자 경험을 위한 인터렉션 디자인 - 출판사 에이콘)
UX 디자인 분야은 다양한 분야의 범위에 속하는 광범위한 분야를 가지고 있다.
그림 2.1은 UX디자인과 겹치는 분야들을 도표화 한것이다.

그림 2.1 UX디자인과 겹치는 분야


3. UX는 누가 해야 하는가?
몇년전부터 UX디자이너라는 직업이 생기고 디자이너들이 UX에 대해서 기획하고 공부 하는것 같다.
그만큼 UX에 대한 위상이 높아졌음을 느낄 수 있는데 그러면 UX는 디자이너만 진행해야 하는 작업인가?
결론만 말한다면 그렇지 않다
물론 디자이너가 UX의 마지막을 지휘하는것이 옳다고 본다.
UX디자인은 사용자의 시각으로 인식되는 경험을 바탕으로한 디자인이기 때문이다.
시각적인 디자인이 무엇보다 중요한것이 사실이며, 디자이너가 마무리를 해야 잘된 결과물을 얻을 수 있는것도 사실이다.
그렇지만 디자인 만으로 UX 바라 본다는것은 결과가 부족해질 뿐이다.
기획적인 안목이 필요 함으로 디자이너와 기획자는 50/50의 진행이 좋지 않을까 싶다.
웹이나 모바일이나 UX의 중요성은 당연하지만 제약적인 부분이 더 큰 모바일이 더 UX에 대한 기획력이 돋보여야 한다고 본다.
중요한것은 디자이너에게 맞겨놓고 손 터는 기획자가 없어야 하고 디자이너도 기획자와 상의 하여 반영하는 상호 협력이 필요하다는것이다.

상호 협력이 없을때 어떤 상황이 발생하는지 아래의 그림 3.1과 그림 3.2에서 극명하게 나타난다.

그림 3.1 뭘 눌러야 하지?

87를 많이 눌렀던 표시가 나타난다. 오른쪽에 Puch to Start를 눌러야 하는데.. 누가 알겠는가? 

분명한것은 디자인만으로 중요도를 판단하지 말라는것이다. 중요도에 따른 생각은 사용자에게서 나와야 하는것...


그림 3.2 어떤게 버튼인가요?
웹이서도 이런경우가 많다. 버튼 디자인을 사용함으로써 사용자의 혼동을 준다.
디자인만 생각하는 더러운 현급지급기...

4. 모바일 앱에서 볼 수 있는 UX
디바이스의 기능들을 습득한다면 어플의 UX도 간단하게 해결 되는것 같다.
그림 4.1는 Mobile Mouse FREE (Remote/Trackpad) 어플로 같은 네트워크에서 마우스, 키보드, 트렉패드 같은 역할을 하는 어플이다. 이 어플에서의 UX는 키판을 올리고 내리는데 마우스의 엑션이 아닌 iPhone을 아래로 내리면 키판이 내려 가고 올리면 키판이 올라가는 기능적인 사용성을 높였다. 예시 동영상 (https://www.youtube.com/)

그림 4.1 Mobile Mouse FREE (Remote/Trackpad)

그림 4.2의 어플은 Gesture Dial로 손가락의 시그니쳐를 이용한 전화방법이다. 사용자가 급하게 전화를 해야할 경우 기억해놓은 간단한 손가락의 동작으로 전화를 걸 수 있는 장점이 있다. 이또한 UX에 대한 기획안이 될듯 하다.

그림 4.2 Gesture Dial


그림 4.3은 GoldinCity (LBSNS)의 예시로 아이폰에서 많이 사용하는 리스트업데이트 기능이다. 목록에 드레그 하면 업데이트가 되는기능으로 요즘 많이 사용한다.


그림 4.3 Gold in City


5. 관련 자료
UX Week 2009 | Jesse James Garrett | The State Of User Experience (출처 : vimeo.com)
생활속의UX (출처 : 이성진님의 모바일로 만드는 블로그)
UX와 관련된 다이어그램 모음 (출처 : 구르지 않는 돌)
Designing Mobile Experiences (출처 : slideshare.net)


마지막으로...

UX를 잘하려면 다음의 두가지만 기억하자.

첫번째 역지사지의 자세로 돌아가라.
사용자는 바보다 아무것도 모른다.. 그랬을때 내가 해야할 일을 생각하고 실행에 옮겨라 그러면 성공한 UX 디자인이 될것이다.

두번째 환경의 분석을 확실하게 해야 한다.
아이폰에 올린 앱이라면 사용성이전에 아이폰 디바이스에 대한 분석이 필요하다. 화면의 사이즈에서 부터 컨트롤로에 대한 분석 그리고 디바이스에 대한 사용성을 꼭 명시하고 디자인해야 한다.
Posted by 기획에 대한 짧은 생각 웹디맨
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클라이언트에게 앞으로 만들어질 제품에 대해서 설명하는것이 얼마나 어려운지 프로젝트를 참여한 사람이라면 누구도 그 힘듦을 부정할 수는 없을것이다.  거기에 이 제품이 얼마나 잘 만들어졌는지에 대한 설명을 한다는것까지 해야한다는 부분에서 우리는 어려움을 더욱 느끼게 된다.
그렇다면 어떻게 설득을 해야 하는가? 그리고 어떻게 대화해야 하는가?

대안은 프로토타입이다.

프로토타입은 클라이언트와 작업자들과의 의사소통의 방법중 하나이다.
어떤 의미에서 분석을 위한 가장 중요한 단계가 될 수도 있겠다.

완벽한 프로토타입을 만드는것에 더 신경쓰는것보다 프로토타입으로 더 나은 제품을 만드는것이 더 좋은 방법이기 때문이다.

다양한 프로토타입 방법이 있지만 근간까지 다양하게 사용되던 프로토타입은 페이퍼 프로토타입핑(Paper Prototyping)이다.
사용자의 행동방식에 따른 UX에 대한 분석의 대안도 될 수 있겠고 요구사항에 대한 이해를 얻어내는데도 대안이 될 수 있겠다. 또한 커뮤니케이션의 근간이 되는 문서로써도 중요한 방법론이다.

간단하게 이면지에 그림을 그려 진행하는 방식에서 부터 툴을 이용한 방법, 그리고 얼마전 아이폰4 프로토타입 분실로 인해 유명해진 실제 디자인을 제외한 제품을 출시하는것까지 진행하는 방법들이 있다.

종이에 그려진 프로토타입
[출처 : http://www.alistapart.com/articles/paperprototyping]




툴을 이용한 프로토타입

[출처 : http://www.justinmind.com/]



[출처 : http://balsamiq.com/]



실제 출시 이전의 제품

[출처 : http://www.engadget.com/2010/04/17/iphone-4g-is-this-it/]




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Justinmind Prototyper from Justinmind on Vimeo.










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  1. 2013.04.07 19:12

    희미한 달빛이 샘물 위에 떠있으면,나는 너를 생각한다.

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